Rapport n°5 : Convoi vs Askaris

Publié le 24 Septembre 2015

Rapport n°5 : Convoi vs AskarisRapport n°5 : Convoi vs Askaris

Bienvenu dans ce cinquième rapport de bataille ! Pour cette partie, c'est Enguerilla, un fier représentant de la communauté de joueurs Belges, de passage sur Paris pour quelques temps qui a gentiment accepté de participer à ce rapport de bataille.

J'annonce de suite la couleur, ou plutôt l'absence de couleurs, rien n'est peint ou presque ! mais cette fois-ci j'ai une excuse ! Quand les jeux le permettent, j'aime à jouer les druides, les dompteurs ou encore les invocateurs ; à Eden j'ai usé jusqu'à la moelle la compo ménagerie des Jokers. Du coup lorsque les hyènes askaris ont pointé le bout de leur museau j'étais aux anges. J'ai donc décidé d'entrer pour la peau d'un janissaire pour tester les dernières recrues. A peine ma commande reçue, à peine mes figurines sorties des blisters et montées, j'ai voulue les tester et ça tombe bien Enguerilla est arrivé alors que la colle séchait encore !

Présentation des bandes :

Enguerilla a choisit de jouer du convoi bien tanké avec :
-Mark-Erhard-Carsten-Otto-
Les points forts : Tout d'abord Mark ! ça simple présence 'est un attout considérable ! Je le trouve tellement efficace que j'ai du mal à envisager de jouer convoi sans l'aligner dans ma bande. Il apporte un contrôle du terrain grâce à ses pièges et son tir est loin d'être anodin. Très bon en défense comme en attaque, c'est un profil qui se suffit à lui même et qui gagne encore à être boosté par ses petits camarades. Les capacités de soin et de soutien des autres éléments constituant cette bande en font une équipe réellement solide. Otto, Erhard et Carsten étant respectivement des combattants offensif, ambivalent et de soutien, on a potentiellement une belle dynamique de groupe, même si à mon humble avis Carsten demeure la clef de voute de la bande. Ce nouveau pasteur, tout comme son homologue Luther, fait un excelent chef et va permettre d'optimiser l'efficacité de vos combattant où d'augmenter leur espérance de vie ; son profil n'est toutefois pas l'un des plus facil à aborder.
Les points faibles : Paradoxalement, je trouve cette compo assez fragile, elle dispose certe d'importantes capacités de régénération et de soutien, cependant ces dernières peuvent s'avérer très contraignantes ; que ce soit par leur coût ou simplement par le fait que les jouer implique des séquences d'activation assez prévisibles, ainsi Carsten et Mark gagnent souvent à être jouer en premier alors qu'Otto et Erhard auront intérêt à être activés en derniers.

Pour ma part j'ai donc choisit d'aligner une compo typée bêtes féroces.

-Fahim : Musculature renforcée, Boucle neuro-spinale et Comprésseur biocinétique-Alguhl : Influx para-vertébrale, Exhalaisons neurotoxiques et Spasme tétanique (j'ai triché !!! l'Alguhl n'y a pas accès... -Merci NikoII pour la correction- Heureusement ca n'a pas eu beaucoup d'impact -jeux de mot- sur la partie. Mais ça veux dire que je peux lui donner un lance dard ou un lance grenade et là je trouve son profil bien plus sympa...) -Hyène de Combat : Compliance musculaire-Hyène Hurleuse : Optimisation corticale et Mutation homéotique-

Les points forts : On joue Askaris alors bien évidemment l'accès à une multitude de cartes tactiques et aux améliorations est un bel avantage, mais n'étant pas du tout mais alors pas du tout familiarisé avec, je ne suis pas sur d'avoir vraiment su m'en servir au mieux. La bande est également rapide ce qui permet de plus facilement tirer partie des synergies existantes. Enfin le points le plus importants, j'ai des HYENES DANS MA BANDE, putain ce que c'est cool !

Les points faibles : L'Alguhl, autant j'adore la figurine, autant il a du mal a tenir la comparaison avec les autres profils askaris dans sa gamme de prix. Il est certe de type bête féroce, mais on aura tendance à cibler les hyènes qu'on craint moin de perdre. Ce qui m'amènes aux plus gros point faible de cette compo, elle est foutrement fragile et pas assez menaçante en contrepartie. Du coup là où d'autre compos peu nombreuses disposent de combattants hyper-testostéronés pouvant écraser (du pied gauche ca porte bonheur) n'importe quel combattant en deux trois mandales, où au contraire les encaisser à outrance, ici, rien de tel et face à une liste populeuse le manque de PA se fera vite sentir. Bon après faut prendre mon avis aves des pincette, je joue plus souvent à 6 figurines qu'à 4 ou 3, du coup avec un peu plus d'expérience je reviendrais peut être sur ma position, mais bon de toute façon je m'en fou j'ai des Hyènes !

Préparation :

Enguerilla mise 1 PS et prend la main afin de caser les tourelles D.G.I.N. de mon côté je joue une mission secrète (une expéditions punitive). On met en place les décors et on oublie pas de passer les pièges de Mark. 

Enguerilla choisit de les placer en pack pour bien me pourire un de mes chemin d'accès au tourelles.

Tour 1 :

On joue le premier joueur au dés, je suis premier joueur ce qui m'embête un peu car déjà que je n'aime pas jouer en premier de manière générale, c'est encore plus vrai face aux tourelles, où jouer en réaction est à mon avis un énorme plus, puisqu'on a le choix entre mettre des baffes, se placer sur la table ou désactiver les tourelles. Bref je décide de jouer un bruit étrange comme carte tactique, pour une fois ce n'est pas pour vider la réserve de PS adverse, et par chance Enguerilla le laisse passer. Je le pose donc en plein milieu des pièges histoire de les faire péter ! Meow parvient en plus à en éviter 2 sur 3 (vous remarquerez qu'il est peint !). Mon adversaire quant à lui n'en joue pas.

J'active ensuite l'Alguhl qui avance d'une action sur la gauche, effectue un choc (cheat) pour envoyer ses petits camarades 5 cm sur la droite (y a pas de petits profits) et utilise son dernier PA pour se cacher (en face y a Mark alors pas de folie !). Carsten s'active et va activer la tourelle la plus proche. Je ne sais pas trop quoi faire du coup j'active Fahim que je fait tirer sur Meow, c'est toujours deux point à prendre (y a pas de petits profits), il le tue et finit son activation en se cachant (Ouaip Mark m'a traumatisé plus d'une fois). Enguerilla active Otto qui active sa seconde tourelle. Je poursuit avec ma Hyène Hureleuse qui va juste se positionner a 15 cm de l'alguhl pour lui éviter de subir les effets du marqueur ralentissement gagner après son choc (ça lui apprendra a tricher). Enguerilla passe m'obligeant à activer ma Hène de Combat que je place à 10 cm d'Otto en prévision du prochain tour. Mark en profite pour lui tirer dessus et lui coller 4 blessures dans les bras, ce qui la fait passer à 4 de CBT et surtout à 1 PC de quitter la table. J'accuse le coup tout en maudissant Mark et son arc... Par chance Erhard ne peut pas m'engager et se contente d'avance et gagner 1 PS grâce à sa compétence sagesse.

Fin de tour : Enguerilla marque 20 points et pour ma part je boude Mark !

Tour 2 :

Avant la déterminantion du premier joueur j'utilise l'apopotose stéroidienne de Fahim sur la Hyène de Combat. Le bonus de +3 dans chaque stat en fait une machine à tuer mais la condamne à la fin du tour. Je ne pensais pas m'en servir si tôt mais bon... Mark est passé par là... On détermine ensuite le premier joueur, encore une fois aux dés et cette fois ci c'est Enguerilla qui est premier joueur. Il joue un garde du corp, et je joue un coup bas qu'il laisse passer. Tous les signaux sont donc au vert pour se foutre dessus et effectivement ca commence fort.

Otto charge l'Alguhl qui effrayé par les bruits de la tronçonneuse en marche a la bonne idée d'esquiver. Otto réussit trois touches dans les bras, la créature askaris en ésquive deux. Je ne me disperse pas et reste sur ce corps à corps en activant mon Alguhl. Le monstre frappe et fait perdre 2 PC dans les bras (un prêter pour un rendu), ce qui lui permet de se soigner un peu avec sa capacité cannibale. Il dépense son dernier PA pour faire un choc (cheat), ce qui propulse Otto vers ma Hyène Hurleuse et mon chef. Mon adversaire active Erhard, je suis pas trop motiver pour le laisser faire et soigner Otto et je préfère l'interrompre avec ma Hène Hurleuse, avec un peu de chance deux attaques à 4 de CBT pourront venir à bout d'Otto, qui est déjà légèrement entamé.

On peut dire que j'ai été inspiré, les deux attaques de ma Hyènes touchent les bras et lui ôte respectivement 1 et 3 PC, "tout pile" ! Otto quitte la table. Après cette perte injuste (3 attaques localisée dans le même membre c'est un peu de la chance ^^), Enguerilla décide de passer. J'active donc ma seconde Hyène, survitaminée elle fonce sur Mark pour une unique attaque et lui Colle 5 dégâts dans les bras, le pisteur tente bien son esquive gratuite, mais face à temps de férocité il est contraint de quitter la table. 

Carsten s'active ensuite pour enir rammasser les marqueurs eau tombés au sol suite à la mort de Mark. Fahim décide ensuite d'avancer et tente de tirer sur Carsten, mais autant péter contre le vent... Il garde 1 PA. Erhard clos cette face d'activation en engageant mon janissaire. Galvaniser par ses fildèles bêtes féroces il décide de riposter (En même temps l'escorteur peut m'obliger à relancer mes réussites sur une esquive). Fahim gagne la riposte et réussit 4 touches dans les bras ce qui fait passer le convoyeur à 4 de CBT. En retour ce dernier ne parvient pas a toucher mon chef.

Fin de tour : Enguerilla reste à 20 point à cause du coup bas et je marquerai 70 points en fin de partie grâce aux morts d'Otto et de Mark (mort dans la zone adverse). Je reprends l'avantage mais je dois dire au revoir à ma Hyène de Combat, paix à son âme.

Tour 3 :

Enguerilla riche de trop de PS décide d'en miser 3, il prend la main et jouer un enragement que j'annule malgré la présence de Carsten. Le pasteur gagne donc deux marqueurs eau supplémentaire, pour un total de 4, ce qui commence a faire beaucoup. De mon côté je joue une adrénaline sur ma Hyène survivante. Le tour commence sans surprise par l'activation de Carsten qui dépense 2 marqueurs eau pour soigné Erhard et 2 autres pour lui donner 1 PA supplémentaire. Il s'éloigne ensuite de mes combattants avec deux actions de déplacement et garde son dernier PA. J'active mon Alguhl et par chance le pasteur est a porté d'engagement, je lui fonce donc dessus et me rate complètement... autant péter au nez de Krilin... Mon adversaire enchaine avec Erhard, fort de ces 4 PA et de ses bras fraichement soigné, il cogne sur mon chef qui riposte de nouveaux. Une fois de plus je gagne la ripose et obtient 3 touches dans la tête, je reloc dans les bras. J'attends la baffe retour et elle fait perdre 2 PC dans les jambes du janissaire. Erhard poursuit son activation en se désengageant pour aller activer la dernière tourelle et se paye le luxe de pouvoir garder 1 PA. Il a tout activer du coup je peux enchainer avec mes deux derniers combattants. Fahim utilise l'osmose charnelle et gagne 1 PA. Il en a donc 3 et dépense le premier pour tirer sur Erhard, il le rate, il utilisera les deux derniers pour désactiver la tourelle (1 pour le déplacement, 1 pour désactiver -Janissaire Powaaa !-), tirer sur Erhard et le rater, mais avant ça il utilise sa contrainte neurologique pour que l'Alguhl puisse taper sur Carsten. La bête parvient à lui faire perdre un malheureux PC dans la tête... ça aura au moins eu le mérite de lui permettre de se soigner de son dernier PC perdu. Je finis le tour en désactivant la tourelle centrale avec ma Hyène Hurleuse.

Fin de tour : Pas de photo parce que j'a oublié de la prendre, 10 points de plus pour Enguerilla et pas de nouveaux mort pour m'apporter des points. Le score finale théorique est donc pour l'instant de 30 à 70.

Tour 4 :

On détermine le premier joueur au dés et je premier, ça ne m'arrange pas, mais étant en surnombre ce n'est pas trop contraignant. Je parviens à passer une force inhumaine, qu'il n'annule pas malgré une bonne réserve de PS. Il joue en retour une provocation que je n'annule pas. Ma Hyènes Hurleuse devra donc engager Erhard si elle en a la possibilité. Je commence par jouer mon Alguhl, qui s'évertue à taper le chef adverse, mais autant péter dans une fosse sceptique. Carsten esquive tout. Du coup je finis l'activation de ma bête féroce par un choc (cheat), le pasteur embrasse un mur, ca cochera quelque PC. Enguerilla activer Erhard, qui lui même active la tourelle la plus proche. Fahim s'active immédiatement pour désactiver cette même tourelle. Une fois de plus le tir rate. Carsten s'active à son tour et vient se placer près de la tourelle centrale. Je clotûre le toure en activant ma Hyènes Hurleuse. Elle engage Erhard qui riposte et elle perd son jet d'opposition. Elle perd 2 PC dans les bras. En réponse elle ôte 3 PC dans ceux d'Erhard. La Hyène frappe à nouveaux et gagne cette fois si le jet d'opposition. Grand bien lui en face elle tue Erhard en lui faisant perdre son dernier PC dans les bras.

Fin de tour : Enguerilla marque 10 point de plus et la mort d'Erhard m'en apportera 25 à la fin de la partie. On a donc un score théorique pour le moment de 95 à 40. 

Tour 5 :

Pour ce dernier tour qui s'annonce rapide, Enguerilla prend la main et joue un sérum de longue vie, comme c'est une carte que je ne joue jamais, pour l'unique raison que je n'ai JAMAIS réussi mon teste de vigueur on s'est dit avec Enguerilla qu'une photo s'imposait : 

Il réussit donc son jet, et boost la Vigueur de Carsten. Le bougre vient de voir son espérance de vie considérablement augmenter. De mon côté je ne joue rien. Mon adversaire à donc la main, il lui reste peu d'option et active la tourelle centrale, il s'éloigne ensuite de mes combattants avec ses derniers PA, au passage il ramasse les marqueurs eau tombé au sol lors de la mort d'Otto. Ca ne sert à rien mais une petite homélie en mémoire de ceux qui ont versé leur sang, ça compte pour les convoyeurs. Mes askaris n'ont pas ce genre de considération mais le pasteur est déjà trop loin pour que mes combattant continue a verser le sang. Ils se contentent donc de désactiver les tourelles ce qui est déjà bien.

Fin de tour : Pas de photo, parce que j'ai encore oublié d'en prendre. Aucune tourelle n'est activé, pas de nouveau mort, on en reste donc au score théorique du tour 4, à savoir 95 à 40 à mon avantage.

Bilan de fin de partie :

Difficile de faire un bilan sur cette partie, déjà parce que je n'étais pas au top de mes capacités le jour de la partie (j'espère que la qualité du rapport n'en a pas trop pâti) et ensuite parce que j'ai trainé à le rediger et à mon age la mémoire... tout ça tout ça... Ce que je peux dire en tout cas, c'est qu'aussi bien mon adversaire que moi ne maitrisions pas tout à fait nos compos, nous obligeant à avancer à tatons avec certains profils, bon en vrai Enguerilla avais moins de mal que moi, c'est surtout son Carsten qui a n'a, à mon avis, pas été optimisé, j'y reviendrais plus tard (j'entends par là un autre rapport de bataille autour d'une compo convoi).  L'expérimentations de nouveaux profils est toujours intéressante et pousse à repenser son approches du jeu. J'ai pour ma part toujours eu du mal à jouer moins de 5 figurines, essentiellement parce que j'aime jouer en réponse et non prendre l'initiative (et donc les risques). Avec des bandes moins populeuse il est plus difficile de gagner du temps et chaque PA dépenser est précieux. L'équilibre à avoir entre excès de prudence et précipitation n'est pas évident à trouver et me demandera à cous sur plus de pratique (avis aux amateurs). Par chance mon adversaire jouait autant de figurine que moi ce qui m'a indégniablement aidé. Pourtant j'ai quand même eu du mal a faire des choix (bons ou moins bons d'ailleurs). En même temps Enguerilla c'est révélé être un adversaire redoutable d'audace, qui a su me mettre la pression jusqu'au tour 4, où la perte d'Erhard l'a contraint à opter pour une attitude plus défensive. 

J'aimerai profiter de ce rapport pour parler un peu de stratégie et de la gestion des missions, et plus particulièrement de la gestion des missions objectifs adverses. Les lignes qui vont suivre s'adressent plutôt aux débutants et ne représentent que mon avis. J'espère toutefois qu'elles en aideront certain a mieux appréhender certaine mission (Type tourelles D.G.I.N.). 

On peut affronter deux types de missions objos, celle qui score en fin de partie et celle qui score tous les tours. De manière générale vous avez deux choix pour contrer une mission objectif, jouer une mission objectif ou jouer une mission de poutre. 

Si vous choisissez la premier option rappelez vous que vous pouvez même empêcher votre adversaire de jouer certaine mission en choisissant la votre en premier. Par exemple lors de cette partie, si j'avais du choisir la mission en premier j'aurai pu prendre les artefacts anciens pour empécher mon adversaire de jouer les tourelles. Certes ce type d'approche demande un minimum d'anticipation et une certaine connaissance du jeu mais avec un peu de pratique ca viendra. Si jamais vous n'avez pas la possibilité de bloquer votre adversersaire, ou si vous choisissez votre mission objectif en second, il faut avoir en tête une idée des scores max de chacune des missions. L'exercice suivant sera bien évidemment de tenir les décomptes des points pour garder l'avantage et si possible de limiter les gains adverses.

Si vous choisissez de jouer de la poutre, vous n'êtes paspour autant dispenser de compter les points, ni de chercher à contrer la mission adverse, bien au contraire. Les missions offensive marquant généralement moins de point que les missions objectifs, si vous êtes nuls en calcul mental, prenez un crayon et un papier ! Avec ma compo askaris je n'était franchement pas l'aise (même si jouer des Hyènes c'est trop cool !), du coup je me suis borné à des stratégies simples pour cette partie. 

Tout d'abord le choix d'une mission secrète me donne l'avantage de pouvoir compter les points, voir même de bluffer (pensez à l'informateur, c'est souvent la meilleure façon de dépenser 4PS). Ensuite, si il ne faut pas oublier de jouer sa mission, dans le cas de cette partie, dézinguer du convoyeur, il ne faut pas oublier de bloquer la mission adverse. Plus haut j'abborde l'existence de deux types de mission objo, celles qui marquent des points chaque tour et celles qui n'en marquent qu'à la fin de la partie. Dans le cas des secondes, si vous parvenez à éliminer toute la bande adverse vous êtes normalement tranquile, mais face aux première si vous gérez mal votre partie, vous pouvez décimer les rangs adverses et malgré tout perdre... Du coup face aux tourelles, j'essaie de limiter au maximum leur activation (en plus les désactiver vous offre un tir). 

Je pense sincérement que c'est ce qui me fait gagner cette partie (ça et le fait que j'ai eu beaucoup de chance sur mes jets de localisation -et que j'ai triché sur les améliorations !!!-). Ce qui m'a été rendu possible parce qu'Enguerilla a opté pour une approche assez agressive, me dispensant par la même occasion d'aller lui courir après, j'ai pu ainsi jouer ma mission et le freiner dans sa course au point.

Ce qui m'emmène au dernier point, quand vous jouer une mission objectif face à une mission de poutre, n'allez pas vers votre adversaires ! gardez vos PA pour esquiver ou à la limite riposter, si vraiment vous avez des aspirations gueurrières. Si tout se passe bien il viendra de lui même et vous avez tout intérêt à ce qu'il dépense des PA en action de déplacement.

Bon ça commence à être long du coup je m'arrête là. J'aurais aimé vous parlez de quelques autres petits trucs mais j'espère y revenir dans les prochains Rapports à risques.

J'en profite quand même pour vous parlez d'un groupe facebook animé par la communauté belge, n'hésitez pas à aller y jeter un oeil, ils ne sont pas sectaires ! 

https://www.facebook.com/groups/525937590757346/?fref=ts

 

Merci de m'avoir lu !

Rédigé par PokPok

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